#pragma once #include "CoordinateTypes.h" #include struct HandEyeExtrinsic; struct RobotPose6D; // 螺杆 / 工具盘姿态计算工具集。 // // 解决两类问题: // 1) 当主轴接近世界 Z 时,原 Y = Z_world × X 构造的副轴对 X 的微小抖动敏感(叉乘量级 // 退化到 sin(夹角)),会被放大成 ~10° 的方向摆动。BuildAnchoredFrame 用「参考方向 // 投影到 X 垂直平面」的 Gram-Schmidt 方式锚定 Y 轴,对主轴抖动鲁棒。 // 2) 「Eye 三轴 → Eye 补偿 → Eye→Robot 变换 → Robot 补偿 → 提欧拉 → 万向锁消歧」 // 的流水线在螺杆和工具盘场景重复出现,封装为 ComputeRobotPoseAngles 单次调用。 namespace PoseAxesBuilder { // ============ 基础数值工具 ============ CTVec3D NormalizeVector(const CTVec3D& v); bool IsValidVector(const CTVec3D& v); // ============ 手眼标定相关 ============ // 从 16 元素行优先数组构建手眼标定矩阵。 // 约定:clibMatrix 表达 T_flange_camera(即 Eye 系下的点经其变换得到 Flange 系下的点), // 与 CCoordinateTransform::sixAxisEyeInHandBuildTransform 入参一致。 CTHomogeneousMatrix BuildHandEyeMatrix(const double clibMatrix[16]); // 把法兰系下的局部方向(例如 (0,1,0) = 法兰 Y 轴)转换为 Eye 系下的方向向量。 // 用于得到稳定的 Y 锚点:法兰姿态固定时其轴在 Eye 系下的方向也稳定。 // 内部走 handEyeMatrix.rotation^T,仅旋转、不平移。 CTVec3D FlangeAxisToEye(const CTHomogeneousMatrix& handEyeMatrix, const CTVec3D& flangeLocalAxis); // 按 poseOutputOrder 把 RobotPose6D.a/b/c 重排成真实绕轴角度 rx/ry/rz(度)。 void ResolveRobotPoseAnglesDegrees(const RobotPose6D& robotPose, int poseOutputOrder, double& rxDeg, double& ryDeg, double& rzDeg); // ============ 锚点式正交三元组构建 ============ // 给定主轴 primary 和参考方向 referenceY,构建正交三元组: // X = primary(归一化) // Y = (referenceY - (referenceY·X) X) 归一化 (Gram-Schmidt 投影) // Z = X × Y(归一化) // // 典型用法: // - 螺杆:primary = 螺杆轴向, referenceY = FlangeAxisToEye(handEye, (0,1,0)) // - 工具盘:primary = 算法 X 轴, referenceY = 算法 Y 轴(已正交时退化为恒等) // // 退化判定:投影后 |Y_proj| < minPerpendicularity(即 primary 与 referenceY 近共线), // 此时副轴无法稳定确定,返回 false;调用方应换用另一参考方向或跳过该目标。 bool BuildAnchoredFrame(const CTVec3D& primary, const CTVec3D& referenceY, std::array& axes, double minPerpendicularity = 0.1); // ============ 三元组运算 ============ // 在三轴自身坐标系内施加 R = Rx(rotX)·Ry(rotY)·Rz(rotZ)(角度)。 // 物理含义:把"算法工具系"二次旋转到"机器人期望 TCP 系"或远离万向锁的位姿。 void ApplyAxesRotation(std::array& axes, double rotXDeg, double rotYDeg, double rotZDeg); // 把 srcAxes 经齐次变换的旋转部分搬到 dstAxes(不平移),并归一化。 // 任一轴归一化失败返回 false。 bool TransformAxes(const std::array& srcAxes, const CTHomogeneousMatrix& transform, std::array& dstAxes); // 把三轴当列向量组装成 3x3 旋转矩阵。 CTRotationMatrix BuildRotationMatrix(const std::array& axes); // ============ 欧拉提取与消歧 ============ // 旋转矩阵 → 欧拉角(按 order),自动把 pitch 归一化到 [-90°, 90°]。 void RotationMatrixToConfiguredEulerDegrees(const CTRotationMatrix& rotation, CTEulerOrder order, double& rollDeg, double& pitchDeg, double& yawDeg); // 万向锁附近(|pitch| 接近 90°)把 yaw/roll 锚定到 (refYaw/refRoll) 周围,让多帧输出 // 稳定落在机器人当前法兰姿态附近。|pitch| < 80° 时不做任何修改。 void ResolveGimbalAmbiguity(double& rollDeg, double pitchDeg, double& yawDeg, double refRollDeg, double refYawDeg); // ============ 完整流水线(DetectScrew / DetectToolDisk 共用)============ struct PoseAngles { double rollDeg = 0.0; double pitchDeg = 0.0; double yawDeg = 0.0; }; // 中间状态调试信息;不需要可传 nullptr。 struct PoseDebugInfo { PoseAngles eyeEulerBefore; // ApplyAxesRotation(rotX/Y/Z) 之前的 Eye 系欧拉角 PoseAngles eyeEulerAfter; // 同上之后的 Eye 系欧拉角 PoseAngles robotEulerBeforeOutRot; // Eye→Robot 变换后、ApplyAxesRotation(outRotX/Y/Z) 之前的 Robot 系欧拉角 // —— 标定 outRot 时把它粘进 CloudView「姿态补偿」的"当前"栏 CTRotationMatrix eyeRotationAfter; // Eye 补偿后的旋转矩阵 CTRotationMatrix robotRotation; // 最终 Robot 系旋转矩阵 }; // Eye 系三轴 → Robot 系欧拉角完整流水线: // 1) Eye 系内补偿:ApplyAxesRotation(extrinsic.rotX/Y/Z) // 2) Eye → Robot 变换:TransformAxes(eyeInHandTransform) // 3) Robot 系内补偿:ApplyAxesRotation(extrinsic.outRotX/Y/Z) // 4) 提欧拉角 + 万向锁消歧(refRollDeg / refYawDeg 通常取机器人当前法兰姿态) // // 返回 false:变换链中任一步退化(向量长度为零等)。 bool ComputeRobotPoseAngles(const std::array& eyeAxes, const CTHomogeneousMatrix& eyeInHandTransform, const HandEyeExtrinsic& extrinsic, CTEulerOrder eulerOrder, double refRollDeg, double refYawDeg, PoseAngles& outAngles, PoseDebugInfo* outDebugInfo = nullptr); } // namespace PoseAxesBuilder